
С компьютерной графикой современный человек сталкивается каждый день: она используется для создания рекламных материалов, игровых персонажей и миров, а еще в научной сфере — для моделирования, анализа данных и прочего. Конечно, без графики не обходится и киноиндустрия. Разбираемся, как она помогает в создании фильмов и сериалов и как вообще пришла в эту отрасль.
Краткая история возникновения и развития

Компьютерной или же машинной графикой называют область деятельности, в которой компьютеры используются для создания и обработки изображений. Ее история начинается с изобретения вычислительной техники. Конечно, на первых экземплярах невозможно было работать с графикой, для этого просто не было специальных инструментов. Однако вычислительные машины все же использовались.
Первая графика была не слишком эффектной: в сороковые она выводилась на принтер в виде текста, напоминающего изображение на определенном расстоянии. Возможности графики быстро росли: уже в начале шестидесятых была создана первая компьютерная игра с графикой («Spacewar») — делали ее порядка 200 часов. Тогда же придумали и сам термин «компьютерная графика», это сделал У. Феттер, сотрудник компании Boeing.
Шестидесятые стали десятилетием больших проектов и открытий в этой области. Айвен Сазерленд создал Sketchpad — первый графический интерфейс, в котором можно было рисовать точки, линии и окружности. В нем также поддерживались такие базовые действия, как перемещение или копирование. Тогда же компьютерную графику впервые использовали в кинопроизводстве — для создания титров к фильму.
Все это способствовало привлечению внимания крупных корпораций и, конечно, стимулировало развитие в области технической поддержки компьютерной графики и самих компьютеров в том числе. Первая графика была векторной — формировалась из тонких линий. После появилась растровая графика, в которой изображения на экране были представлены в виде матрицы однородных элементов, то есть пикселей. Вторая получила более широкое распространение.

Вскоре исследователи и ученые сосредоточились на проработке алгоритмической стороны компьютерной графики. В 70-х произошел резкий рывок в развитии вычислительной техники и, как следствие, в индустрии компьютерных игр. В то же время графику начинают все чаще использовать на телевидении и внедрять ее в киноиндустрию. Так, на студии Lucasfilm появляется отделение компьютерной графики.
Теперь предстояла работа над графикой в сторону большей реалистичности. Открытий было много: от первых алгоритмов текстурирования криволинейных поверхностей и микрорельефов до создания изображения полупрозрачной поверхности.
Компьютерная графика в кино или Первые шаги графики в кинематографе

Как мы уже сказали, впервые ее задействовали при работе над титрами к фильму — это было в 60-х. В начале следующего десятилетия в кино впервые появился компьютеризированный эпизод — в картине «Мир Дикого Запада» — с целью показать зрителю, что видит робот. Длился эпизод 10 секунд, а потребовал 4 месяца подготовительной работы и еще 8 часов компьютерной обработки. Все отснятые кадры обрабатывались на компьютере посредством пикселизации, а после покадрово переводились обратно на пленку. В сиквеле этой ленты — фильме «Мир Будущего» — использовалась более объемная компьютерная графика.

К девяностым компьютерная графика уже прочно внедрилась в киноиндустрию, хотя изначально Голливуд не особо воспринимал ее всерьез. Переменам поспособствовал «Трон» (1982) Стивена Лисбергера — в этой картине была использована лучшая графика того времени. Уже спустя три года появился первый трехмерный персонаж в фильме «Молодой Шерлок Холмс», а еще через год — недавно отделившаяся от Lucasfilm молодая студия Pixar создала полностью компьютеризированный мульт «Люксо-младший». Помните лампу из заставки студии? Она пришла именно из этого мультфильма, где две настольные лампы играют с мячиками, и «младший» сдувает один, прыгнув на него сверху. Этот короткий мультик произвел фурор и показал всем реальные возможности компьютерной графики.

Так графика стала основным направлением для создания реалистичных спецэффектов. Зрителю открывается мир «Терминатора», в котором человекоподобный робот способен переходить в жидкое состояние. В фильме «Парк Юрского периода» появляется 3D-модель брахиозавра с проработанной текстурой кожи, а в «Титанике» — фотореалистичная вода и эффект морозного дыхания.

За ними последовала «Матрица», где впервые в кинематографе использовали прием bullet time, который помог создать эффект замедленного падения. «Властелин колец» тоже стал первооткрывателем, ведь в фильме использовали технику захвата движения «motion capture».

На сегодняшний день эти технологии развиты настолько, что на экране можно воссоздать глобальные катастрофы, воплотить самые разные фантазии, а еще заглянуть в будущее — посетить выдуманные инопланетные миры, совершая космические путешествия.
Каким кино было до компьютерной графики

Первый фильм был снят в 1895 году, так что почти полвека индустрии нужно было как-то создавать визуальные эффекты — даже самые простые помогали делать кино более увлекательным и интересным.
Одним из первых методов, что неудивительно, стала анимация — прообраз современной компьютерной графики. Первым анимационным фильмом считают «Юмористические выражения смешных лиц» (1906). Среди других методов создания визуальных эффектов числятся миниатюры, костюмы и механические устройства.

Что касается миниатюр, техника их создания зародилась одновременно с анимацией. Все объекты, невозможные для реального мира, сначала воссоздавали в уменьшенном масштабе из бумаги, картона и всего, что попадется под руку. «Путешествие на Луну» (1902) Жоржа Мельеса стало первым фильмом о космосе, в котором были задействованы миниатюры. Даже с появлением компьютерной графики от них не смогли отказаться.

Например, знаменитый Хогвартс из серии фильмов «Гарри Поттер» — хорошо детализированная миниатюра. Правда, сложно назвать миниатюрой построение, которое простирается на 15 метров. Готэм Тима Бертона, крепость Минас Тирит из «Властелина Колец» — тоже тщательно проработанные модели.
Компьютерная графика в современном кинематографе
Неотъемлемая часть кинематографа — такую красивую роль играет компьютерная графика сегодня. Сейчас ее используют повсеместно: не только в эпизодах, где невозможно изобразить происходящее без компьютерных программ, но и в других случаях, когда можно было бы обойтись декорациями, гримом, костюмами. С компьютерными героями легче работать — им не нужны перерывы и огромные гонорары, разве что их создателям.

В новом роуд-муви Кинопоиска «Кибердеревня» о фермере Николае и его путешествии невозможно было обойтись без графики. Там и ферма на Марсе, и роботы-помощники, и киберберезки, контролирующие погоду. Весь этот проект начинался с небольших роликов, которыми режиссер сериала Сергей Васильев занимался в качестве хобби. «Я занимаюсь компьютерной графикой на студии визуальных эффектов, и в этой профессии так заведено, что, помимо работы, люди делают просто для себя еще какие-то компьютерные видеозарисовки. Это обычно небольшие видео по 10-15 секунд, которые выкладывают в социальные сети в качестве портфолио. Ты делаешь работу, люди смотрят, репостят, это появляется на тематических ресурсах, посвященных визуальным эффектам?», — поделился Сергей Васильев в одном из интервью. По его словам, работа команды над графикой в этом проекте заняла почти семь месяцев, а некоторые эпизоды практически полностью состоят из нее. Над графикой сериала работало свыше ста человек из порядка десяти разных студий.

Сергей Васильев также работал над созданием графики для многих российских проектов, среди которых «Эпидемия», «Блокпост», «Ледокол» и «Перевал Дятлова». В последнем, например, в помощи компьютерной графики нуждался пейзаж — в сцене с проездом поезда. С 1959-го года ландшафт изменился, а для достоверности картины была необходима заснеженная природа. С помощью графики трехмерный лес смогли воссоздать таким, каким он был без современных дорог, столбов и построений.

Часто на одном и том же проекте задействовано сразу несколько студий, и в России их немало. Над графикой «Ледокола» работали порядка пяти студий, среди которых Studio Amalgama VFX, Film Direction FX, Argunov Studio. Один только айсберг по ходу фильма требовал много внимания: постоянных доработок, перерисовывания, добавления деталей и фактур. Рассмотреть айсберг в фильме и удивиться реалистичности графики можно на Okko, START и других стримингах.
Компьютерная графика с самого момента своего появления стала неотъемлемой частью технического прогресса и была задействована в самых разных сферах. Она практически моментально внедрилась в киноиндустрию и уже долгие годы остается востребованной.